Les Phenyxs Du Feu
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Les Phenyxs Du Feu

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 Team Abîmes

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Pily
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Pily


Féminin
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Profession : Moine
Loisirs GW : Fissure,UW
Date d'inscription : 23/10/2006

Team Abîmes Empty
MessageSujet: Team Abîmes   Team Abîmes Icon_minitimeSam 3 Oct 2009 - 20:06

Prélude

L'Abîme
est une zone élite de cantha (campagne Faction). On peu y accéder une
fois la ville de Cavalon (capitale des luxons) débloquée. Il y a deux
façons de se rendre dans ladite zone élite.
- Utiliser un parchemin
de passage pour l'abîme dans la ville de Cavalon (obligatoire si vous
n'y êtes encore jamais allé avec votre personnage)
- Prendre "taxi",
c'est-à-dire grouper dans un hall de guilde avec une personne dont le
personnage vient de la zone. Cette méthode ne marche pas si vous n'y
êtes encore jamais allé.

Il est bon a savoir que l'abîme Nm et
Hm n'offre pas une grande différence de niveau. Les monstres ont
seulement 2-4 niveaux de plus et font environ +20 points de dégâts par
coups.

Cette zone est particulière. Seules des équipes bien
préparées et ayant des compétences spécifiques pourront en venir un
bout. Ainsi, il faut emmener avec soit de quoi assommer les ennemis (KD
en anglais pour "Knock-down"), des maléfices très précis et des
désenchantements.

Voici une carte de l'abîme (source: luna-atra):

Team Abîmes Carteabime

Remarque : sur le screen les salles 1A à 1D sont inversées comparée au tuto.

Pour
finir l'abîme il faut tuer kanaxai, et pour cela on doit franchir les
11 salles qui précèdent son antre. Chacune des salles possède sa propre
particularité suivant l'aspect qui l'habite. Ces effets de zone vont de
l'épuisement a la dégénération de vie en passant par le ralentissement
et la téléportation, etc, etc. Pour beaucoup de joueurs l'effet de zone
le plus difficile est l'aspect du scorpion en salle 7. Cet aspect vous
téléporte toutes les 30secondes a coté de l'ennemi le plus proche tout
en vous assommant. Une fois l'aspect de la salle mort, l'effet de zone
de la salle disparait (exception pour Kanaxai où la dégénération de vie
de -8 continue même après sa mort).

Les ennemis rencontrés seront des carpes Team Abîmes Assassin-127dbc , des irrukanjis Team Abîmes Ritualiste-127dbb , des mantes Team Abîmes Moine-127db7 , des bras de léviathan Team Abîmes Guerrier-127db5 , des têtes de lévianthan Team Abîmes R-deur-127db6 , des esprits de léviathan Team Abîmes Envo-teur-127db9 , des parias Team Abîmes Guerrier-127db5 Team Abîmes N-cromant-127db8 Team Abîmes Assassin-127dbc Team Abîmes Til-mentaliste-127dba , des onis Team Abîmes Assassin-127dbc , des cauchemars Team Abîmes Envo-teur-127db9 et enfin les aspects de kanaxai Team Abîmes Cr%C3%A9ature-mini-icone et kanaxai Team Abîmes Cr%C3%A9ature-mini-icone

Kanaxai, c'est lui:
Team Abîmes 150pxkanaxaiaspectoflet


Tous ces monstres vont offriront des items du
zodiaque, mais aussi des items présents dans toutes les zones luxonnes
du jeu. Pour ouvrir les petits coffres qui seront présents tout au long
de la zone (Il y a 4-5coffres maxi) il vous faudra des clés de jade de
profondeur (NM uniquement) ou des nécessaires de crochetage (NM et HM).


Lorsque Kanaxai est battu, un coffre apparaît et offre:
-
en Nm: 3 éclats de jadéites, une pierre d'invocation démoniaque, une
arme (soit un gold inscriptible du type zodiaque, faux draconique,
javelot d'apparat, soit un vert de kanaxai - hache, épée, marteau)
-en
Hm: 6 éclats de jadéites, une pierre d'invocation démoniaque, un
parchemin de passage pour l'abime et deux armes (soit un gold
inscriptible du type zodiaque, faux draconique, javelot d'apparat, soit
un vert de kanaxai - hache, épée, marteau)

Chaque fois que vous
tuerez un monstre dans cette zone, tout le groupe gagnera également des
points de faction luxonne. Voici le nombre de points de faction gagné
suivant le type de monstre :
- Monstres normaux: 10pts
- Aspects de Kanaxai: 50pts en Nm, 100 en Hm
- Le Léviathan: 250en Nm, 500 en Hm
- Kanaxai: 5.000 en Nm, 10.000 en Hm


-----------------------------------------------------------------------------------


Teambuild: Steel Wall

C'est la teambuild de base de l'abime :
Team Abîmes Guerrier-127db5 tank r1: OQcSE5KP6lsieMtsVGsdOBA
Team Abîmes Guerrier-127db5 tank r2: OQcSE5KP6lsieMtsVGsdOBA
Team Abîmes Guerrier-127db5 tank r3: OQcSE5KP6lsieMtsVGsdOBA
Team Abîmes Til-mentaliste-127dba nuker r1: OgVSoYGP0tx6SAY4LQG4CBA
Team Abîmes Til-mentaliste-127dba nuker r3: OgVSoYGP0tx6SAY4LQG4CBA
Team Abîmes Til-mentaliste-127dba nuker r3: OgVSoYGP0tx6SAY4LQG4CBA
Team Abîmes N-cromant-127db8 SS r2: OAVUMOiZyDLLReI02RnwHVgAA
Team Abîmes N-cromant-127db8 SS r4: OAVUMOiZyDLLReI02RnwHVgAA
Team Abîmes N-cromant-127db8 BiP r4: OAlkQwFiRei0dgGGG2WoK2cwVg8G
Team Abîmes Moine-127db7 Hb r1: OwYT04HCVKj4jAZIHUioeIuSmA
Team Abîmes Moine-127db7 Hb r2: OwYT04HCVKj4jAZIHUioeIuSmA
Team Abîmes Moine-127db7 Hb r4: OwYT04HCVKj4jAZIHUioeIuSmA

Durée de la zone: 45min-1h30
Difficulté de prise en main: facile
Possibilité: Nm & Hm


Teambuild: Deep will Be mesmerize

Ordre de la team:
Team Abîmes Guerrier-127db5 r1: OQcTE5K/HymEvIrgmMtYwC3xODA
Team Abîmes Guerrier-127db5 r2: OQcTE5K/HymEvIrgmMtYwC3xODA => Split salle 8
Team Abîmes Envo-teur-127db9 r1: OQZCAcwkQFLoNICoGAygNZQA
Team Abîmes Envo-teur-127db9 MS r3: OQZCAcwkQFLoNoGAyAwgNpoD
Team Abîmes Envo-teur-127db9 DF r3: OQZCAcwkQFLoNoGAyg6gNpoD => Split salle 8
Team Abîmes Envo-teur-127db9 ReZ r3: OQhCAswkbzSgNoGwQgMgN5FD
Team Abîmes N-cromant-127db8 SS r2: OAVFMBRVZ7xUewSAQlN4VwLEGkNJ => Split salle 8
Team Abîmes N-cromant-127db8 SS r4: OAVFMBRVZ7xUewSAQlN4VweQQgNJ
Team Abîmes N-cromant-127db8 BiP r4: OAlkQwFiRei0dgGGG2WoK2cwVg8G
Team Abîmes Moine-127db7 Hb r1: OwYT043AZKuSiIH83pBEZ4jQmAA => Split salle 8
Team Abîmes Moine-127db7 Ua r2: OwUS0YITME5gSE/ONg2gBBfE
Team Abîmes Moine-127db7 HH r4: OwYT04nBXqjIHEgoeoBEZ4jQmAA

Durée de la zone: 22min(record)-40minutes
Difficulté de prise en main: moyenne pour les casters, difficile pour les G
Possibilité: Nm & Hm

Teambuild: Turbo

Nouveau teambuild, sortie il y a 2-3mois, réservé à l'élite de la zone. Voici la team:
Team Abîmes Guerrier-127db5 R1: OQcTE56+NyOD3xmkmMrAvoBawCA
Team Abîmes Guerrier-127db5 R2: OQcTE56+NyOD3xmkmMrAvoBawCA
Team Abîmes Assassin-127dbc R3: OwVTI4x8ZiHRnxGEGQDwmszB3BA
Team Abîmes Envo-teur-127db9 FoC R1: OQRDA7YHTXCde2g7BvQ2kiOBBA
Team Abîmes Envo-teur-127db9 DF R3: OQZDAcwzQCVde2gqDaA2kiOBBA
Team Abîmes Envo-teur-127db9 RoJ R3: OQNDA6gOT+MxA2gLBuE2kpiiOA
Team Abîmes Envo-teur-127db9 RoJ R4: OQNDA6gOT+MxA2gLBUf2kpiiOA
Team Abîmes N-cromant-127db8 SS R2: OAVDUjxHT5BLB2gAVXB2kkBVAA
Team Abîmes N-cromant-127db8 Bip R4: OApkQgFlRuy0dwWI7Fd5VAWgiQ5F
Team Abîmes Parangon-127dbd Turbo R1: OQijEOmMKT8Y7YAh1YmY3YDbJXA
Team Abîmes Moine-127db7 Hb R2: OwUS0YIT/OfE2g5gSEbExVBB
Team Abîmes Moine-127db7 Ua R4: OwUT04nBX635jwGMHUioeghIIAA

Durée de la zone: 10-25minutes
Difficulté de prise en main: pour les meilleurs
Possibilité: Hm


Matériel a prévoir

Team Abîmes Icon_exclaim-3-1cfd Remarque très importante sur les armes de casters Team Abîmes Icon_exclaim-3-1cfd

Les
monstres envouteurs de l'abîme sont buggés. En effet, ils lanceront
leur sort "Tempête chaotique" uniquement sur un caster, et caster
signifie pour eux "personne ayant un bâton ou une baguette". Il faut
donc tous s'assurer que tout le monde ait une épée, un javelot ou une
hache caster (ou même rien du tout Team Abîmes 7-4681 ).

Pour les guerriers:
Switchs de sets d’armes:

Plusieurs switchs d'armes suivant qui on a en face :

-
pour les parias (El eau et air) : épée polaire énergie +5 avec armure
+7 contre dégâts élémentaires et bouclier armure +10 contre foudre avec
santé +30
- pour les onis (assassins) : épée polaire énergie +5
avec armure +7 contre dégâts physiques et bouclier armure +10 contre
dégâts tranchants avec santé +30
- pour les cauchemars
(envouteurs) : épée polaire dégâts +15% énergie -5 (inscription « tout
en muscles ») avec santé +30 et bouclier dégâts reçus -3 et santé +60
sous maléfices.

Le switch +15-5 permet au G de garder du mana
en rab lors des pulls de cauchemars (debuff mana) si jamais le groupe
tarde un peu histoire de relancer une pose en reswitchant sur un autre
set. Ça demande de bien connaitre les pulls et placements avant de
commencer à switcher mais je vous jure que ça aide beaucoup.

Armure:
- runes : force +1, 2x vie +10, vie +50.
- insignes : +10 contre dégâts physiques.
- casque : tactique +1+1 et un force +1+3 en switch pour lancer le Sceau de constitution.
Switchs de sets d’armes:

Plusieurs switchs d'armes suivant qui on a en face :

-
pour les parias (El eau et air) : épée polaire énergie +5 avec armure
+7 contre dégâts élémentaires et bouclier armure +10 contre foudre avec
santé +30
- pour les onis (assassins) : épée polaire énergie +5
avec armure +7 contre dégâts physiques et bouclier armure +10 contre
dégâts tranchants avec santé +30
- pour les cauchemars
(envouteurs) : épée polaire dégâts +15% énergie -5 (inscription « tout
en muscles ») avec santé +30 et bouclier dégâts reçus -3 et santé +60
sous maléfices.

Le switch +15-5 permet au G de garder du mana
en rab lors des pulls de cauchemars (debuff mana) si jamais le groupe
tarde un peu histoire de relancer une pose en reswitchant sur un autre
set. Ça demande de bien connaitre les pulls et placements avant de
commencer à switcher mais je vous jure que ça aide beaucoup.

Armure:
- runes : force +1, 2x vie +10, vie +50.
- insignes : +10 contre dégâts physiques.
- casque : tactique +1+1 et un force +1+3 en switch pour lancer le Sceau de constitution.



Pour les moines:
Main
droite: arme de caster une main, épée, hache, ou javelot avec
inscription "je détiens le pouvoir !", poignée d'épée / Hache / javelot
---> enchantements + 20 %.
Permet d'ajouter de la longévité aux
Graine de vie et Graine de guérison. L'avoir en polaire est un plus,
pour aller au corps a corps contre certains moines et aider a
interrompre (par exemple sur les mantes bénies).

Main gauche:
Idéalement focus de guérison 20/20 + Switch high mana +15-1 pour les
moments difficiles ou si le BiP se touche la nouille (gueuler dans ce
cas).

Armure HB:
- runes : faveur +1, vie +50, 2x mana +2
- casque : guérison +1+1
- insignes : mana.

Armure UA:
- runes : faveur +1, protection +1, vie +50, mana +2
- casque : guérison +1+1
- insignes : mana.



Main
droite: arme de caster une main, épée, hache, ou javelot avec
inscription "je détiens le pouvoir !", poignée d'épée / Hache / javelot
---> enchantements + 20 %.
Permet d'ajouter de la longévité aux
Graine de vie et Graine de guérison. L'avoir en polaire est un plus,
pour aller au corps a corps contre certains moines et aider a
interrompre (par exemple sur les mantes bénies).

Main gauche:
Idéalement focus de guérison 20/20 + Switch high mana +15-1 pour les
moments difficiles ou si le BiP se touche la nouille (gueuler dans ce
cas).

Armure HB:
- runes : faveur +1, vie +50, 2x mana +2
- casque : guérison +1+1
- insignes : mana.

Armure UA:
- runes : faveur +1, protection +1, vie +50, mana +2
- casque : guérison +1+1
- insignes : mana.



Pour les Envouteurs:
Main droite: épée / hache / javelot caster énergie +5, polaire + 30
Main gauche RoJ: focus châtiment 20/20
Main gauche R1 et DF: focus illusion 20/20 (ou +10 contre foudre et +30 car le 20/20 ne sert que pour l’Oeil errant).

Prévoir obligatoirement switch high mana incantation rapide +15 -1.

Petits bonus: arc long polaire pour puller les groupes hors d’atteinte de sorts.

Armure RoJ:
- runes : inspiration +1, vie +50, 2x mana +2
- casque : incantation propice +1+1
- insignes : mana.

Armure DF + R1:
- runes : incantation +1, vie +50, 2x mana +2
- casque : illusion +1+3
- insignes : mana.



Main droite: épée / hache / javelot caster énergie +5, polaire + 30
Main gauche RoJ: focus châtiment 20/20
Main gauche R1 et DF: focus illusion 20/20 (ou +10 contre foudre et +30 car le 20/20 ne sert que pour l’Oeil errant).

Prévoir obligatoirement switch high mana incantation rapide +15 -1.

Petits bonus: arc long polaire pour puller les groupes hors d’atteinte de sorts.

Armure RoJ:
- runes : inspiration +1, vie +50, 2x mana +2
- casque : incantation propice +1+1
- insignes : mana.

Armure DF + R1:
- runes : incantation +1, vie +50, 2x mana +2
- casque : illusion +1+3
- insignes : mana.



Pour les Nécromants SS:
Main droite: epée / hache / javelot caster energie +5, polaire +30.

Main gauche: focus malédictions 20/20 et switch +15-1.

Petits bonus: arc long polaire pour puller les groupes hors d’atteinte de sorts.

Armure:
- runes : moisson +1, vie +50 et 2x mana +2.
- casque : malédictions +1+3
- insignes : mana.
Main droite: epée / hache / javelot caster energie +5, polaire +30.

Main gauche: focus malédictions 20/20 et switch +15-1.

Petits bonus: arc long polaire pour puller les groupes hors d’atteinte de sorts.

Armure:
- runes : moisson +1, vie +50 et 2x mana +2.
- casque : malédictions +1+3
- insignes : mana.



Pour le Nécromant BiP:
Main droite: épée/javelot/hache +5 et enchant +20%.

Main gauche: focus sang 20/20.

Armure:
- runes : mort +3 et 3x +3 dans la magie de votre choix pour arriver à 105HP.
- casque : sang +1+3
- insignes : mana.

Prévoir une armure conventionnelle pour switcher entre les pièces si vous avez pris trop de DP.



Main droite: épée/javelot/hache +5 et enchant +20%.

Main gauche: focus sang 20/20.

Armure:
- runes : mort +3 et 3x +3 dans la magie de votre choix pour arriver à 105HP.
- casque : sang +1+3
- insignes : mana.

Prévoir une armure conventionnelle pour switcher entre les pièces si vous avez pris trop de DP.



Pour le Para :

Main droite: épée / hache / javelot caster énergie +5, polaire + 30
Main gauche: un bouclier +10 vs tranchants avec +30 et un +10 vs foudre avec +30

Armure:
- runes : charisme +1, vie +50, reste en vie.
- casque : commandement +1 avec rune +3
-
insignes : peu importe en fait, c'est plutôt selon votre manière de
jouer : vie, mana ou même centurion si jamais vous risquez de tanker.


Main droite: épée / hache / javelot caster énergie +5, polaire + 30
Main gauche: un bouclier +10 vs tranchants avec +30 et un +10 vs foudre avec +30

Armure:
- runes : charisme +1, vie +50, reste en vie.
- casque : commandement +1 avec rune +3
-
insignes : peu importe en fait, c'est plutôt selon votre manière de
jouer : vie, mana ou même centurion si jamais vous risquez de tanker.



Pour le Sin:

Mains droite/gauche: ce que vous voulez tant qu’il y a du mana et enchant +20%.

Armure:
- runes / insignes : c’est un peu comme vous voulez, favorisez le domaine (vie ou mana) où vous avez du mal.
- casque : arts des ombres +1+3










-------------------------------------------------------------------------------------


Technique détaillée par salle

Team Abîmes Icon_exclaim-3-1cfd Important :
- Chaque aspect de Kanaxai doit être assommé (KD) à chaque 1/4 de vie pour qu'il puisse continuer à subir des dommages.
- Les moines copient HB/UA pour avoir plus de pouvoir de guérison.
- on lance le conset en entier même pour le BiP (sauf s'il le demande)

Team Abîmes Icon_idea-1--315b
La team "Steel Wall" étant une team découverte, seul les teams "Deep
will Be mesmerize" et "Turbo" seront décrite en détail dans ce tutorial.


Salle 0 (durée estimée entre 30-60 sec) : "Salle d'attente"

Cette salle génère de l'épuisement au cours du temps, donc autant ne pas y rester longtemps.
Elle
est munie de 4 téléporteurs. Ils sont communément numérotés dans le
sens inverse des aiguilles d'une montre de 1 à 4. Les téléporteurs
s'activent un par un, de 1 à 4. On ne peut entrer qu'à trois maximum
par téléporteur. Une fois qu'une salle est complète, le téléporteur
suivant s'activera.

Voici une image de la boussole avec le
numéro respectif de chaque salle. Le numéro de salle sur le dessin
correspond au numéro de la "Room" dans le tuto.

Team Abîmes Placem11


Pour savoir quel téléporteur utiliser, référez-vous au chapitre décrivant les différents Team-Builds.


Salle 1A - Room 1 (durée estimée 30 sec) :

Team "Deep will Be mesmeriz" :

Dès
qu'il arrive sur la map, le guerrier se jette dans sa salle et part
directement prendre l'aggro en utilisant Charge mortelle sur l’aspect.
Le but est d'obtenir de l'aspect qu'il se place à proximité des deux
irukanjis (idéalement entre les deux). Si jamais le pop est foireux ou
si vous avez loupé votre pull, restez à côté de celui qui à l'esprit de
Restauration que le SS (Esprit malveillant) tuera et ciblez l'autre
afin de pouvoir l'assommer (avec "Tu te déplaces comme un Nain !") si
jamais il tente de reposer un esprit de restauration. Quand votre pull
est fait, pingez l'aspect pour indiquer à l'Env R1 de copier le SS avec
Mimétisme des arcanes et de venir le poser sur l’aspect. Normalement,
toute la salle se vide en 10 secondes si l'aggro est correct. Si le
pull est bien fait, il ne reste plus que l'aspect. Le G fait le 1er KD,
l’En le 2è et le 3è par celui qui a du mana.

astuce pour les G
: faites vos pulls avec vos poses tactiques, puis quand le moine arrive
pour vous mettre la graine, passez en Échappatoire obscure.
astuce pour l'envouteur : pensez à copier le ss avant de rentrer dans la salle Team Abîmes Icon_smile-33a5

Team "Turbo" :

Le
parangon met directement l’Harmonie persistante sur le G R1, lance
Sogolon était énergique + "Repliez-vous !" et fonce dans la salle
mettre "Il n'y a rien à craindre !" sur le G avant qu’il n’aggro les
mobs. Le reste ne change pas.

Salle 1B - Room 2 (durée estimée 30 sec) :

Tout
le monde entre dans la salle. Le G fait une charge mortelle sur
l'irukandji et recule un petit peu pour bien aggro l'aspect sur tout le
groupe. Une fois son pull fait, il ping l'aspect pour prévenir le SS.
Le N met SS sur l'aspect pour tuer le groupe de moob puis IL RECULE.
Idem pour le moine, Graine de vie et replis. Si les mantes vous ciblent
quand vous lancez vos sorts, surtout ne reculez pas : elles sortiraient
du SS. Si c’est le cas, attendez que SS finisse les mobs autour de
l’aspect puis reculez AU FOND DE LA SALLE pour laisser au G la place de
ramener l’aspect sur les mantes. A ce moment là, on remet SS sur
l’aspect pour les tuer. Les finir avec Parasite sournois ou avec Toile
d'interruption + Cri de douleur si besoin.

astuce pour les G :
faites vos pulls avec vos poses tactiques, puis quand le moine arrive
pour vous mettre la graine, passez en échappatoire.
Note : le necro doit cibler lorsqu'il lance la toile d'interruption afin que le moine puisse lui aussi utiliser le Cry.

Salle 1C - Room 3 (durée estimée 1 à 3 min) :

L'effet de zone vous assome à chaque fois que vous recevez des dégâts.

Team "Deep will Be mesmeriz" :
Les En RoJ (Lumière du jugement) capturent UA (Aura inflexible) et le lancent avant d’entrer dans la salle.

Si
le pop est pourri (comprendre qu’on arrive pas à passer sans aggro),
prévenez votre team. Puis pingez votre DF (congélation) et courrez le
plus vite possible vers le pont pour tanker (car la mante virera le
maléfice TRÈS vite).

Si le pop est bon, le DF pull les carpes
à l'arc, il recule et tank devant le pont. Les RoJ lancent Écho des
arcanes, Lumière du jugement, "Par le marteau d'Ural !", Lumière du
jugement copié, Délabrement spirituel, Cri de douleur. Logiquement tout
est mort sauf la mante (et l'aspect). Si elle est éloignée de l’aspect
on relance RoJ, délabrement et cri pour la buter. Si elle vous cible,
faites des pas de côtés pour éviter de vous faire assommer. On laisse
l’aspect en vie. Quand le pull de la salle principal est en train de se
faire, on congèle/KD l’aspect et on passe.

Important : si l'envouteur DF meurt, reculez pour lâcher l’aggro et ressusciter-le avec UA.

Team "Turbo " :
Le
Sin rentre seul dans la salle, fait son aggro et emmène l'aspect sur la
mante. Quand son pull est prêt, il le ping. Le DF et le RoJ entrent à
leur tour :
- RoJ : Echo des arcanes, Lumière du jugement, "Par le
marteau d'Ural !", Lumière du jugement copié, Délabrement spirituel,
Cri de douleur
- DF : [[sceau des illusion], Congélation, Oeil
errant, Cri de douleur (après ping du délabrement), [[sceau des
illusion], Empathie.

On assomme l’aspect tour à tour pour le tuer. Rapide et efficace.

Salle 1D - Room 4 (durée estimée 1 à 2 min) :

Team "Deep will Be mesmeriz" :

Le
BiP se suicide pour le graal puis il lance tous ses enchantements. Une
fois le téléporteur actif, tout le monde entre dans la salle. Le BiP
relance Régénération mystique et un dernier BiP (Pouvoir du sang) sur
le moine UA qui lance Esprit protecteur.
Il fonce pour tout aggro.
Il pull le groupe le long du mur à droite où il fera un pas de côté
pour bien garder l'aggro. Quand il ping l'aspect, le RoJ lance :
Délabrement spirituel, Cri de douleur, Incantation propice, Écho des
arcanes, Lumière du jugement, "Par le marteau d'Ural !", Lumière du
jugement copié. Si quelque chose en dehors de l’aspect vit encore,
utiliser Expiation des conditions. Le moine lance ses graines et à
nouveau esprit protecteur. Juste buter l'aspect normalement avec KD.

Team "Turbo" :
- idem mais sans prendre l’aspect qu’on KD en passant.

Salle 2 (environ 2 min ) :

Team "Deep will Be mesmeriz" :

Dès
que les salles 1A et 1B ont été nettoyées, le tank de la salle 1A part
faire l’aggro des mobs se trouvant en salle 2. Selon l'avancement des
salles 1C et 1D, le G R1 fera son pull différemment.
- si les
salles 1C et 1D ne sont pas terminées: il prend toute l'aggro avec
l'aspect et va à gauche pour que la salle 1A puisse passer.
- si
salles 1C et 1D sont terminées: idem mais il va aussi à fond à droite
pour que les salle 1C et 1D puissent passer au plus vite. Il revient
ensuite par la gauche et traverse le G R2 qui fait le mur.

A
ce moment là, ON ATTAQUE TOUJOURS PAS. Le guerrier de la salle 1B
effectue un mur au niveau de la porte. Le guerrier 1A ramène les mobs
avec l'aspect en passant au travers du guerrier 1B et il continue
jusqu'au caster afin de bien grouper les mobs. A ce moment là, si le
pull convient au G, il pingera l'aspect pour les SS et les En. NE PAS
TUER L'ASPECT TANT QU'IL Y A D'AUTRES MOBS ! Pour ne pas le tuer il
suffit de ne pas l'assommer. Si des irukandjis/mantes sont à l'arrière,
lancez vos RoJ/cri dessus. Une fois que le groupe de mobs est passé de
vie à tréppa, on tue les mantes bénies. Laissez un G faire le pull pour
regrouper les deux à gauche puis aller faire le spike.

Team "Turbo" :

Harmonie
+ rien à craindre sur le G R1 avant qu’il ne fasse le pull. Puis
repliez-vous quand il sera hors de portée de voix pour que le moine
court avec vous en salle 1B. Restez au début de la salle 1B pour lancer
un repliez-vous ou "Attention !" (incoming) pour les salles 1C et 1D.
Mettre aussi une harmonie sur le G R2.

Salle 3 (environ 4 min) :

Cette
salle ralentie vos déplacements mais pas ceux des monstres. Elle est
constituée de 5 pads en bois, 3 face à la porte, et deux plus au fond.
Pour ouvrir la porte, il faut placer 1 joueur sur chacun des pads pour
permettre aux 7 autres coéquipiers de passer. Le but de Mêlée de
l'ombre est de permettre à ces 5 joueurs de ne pas se retrouver coincés
en arrière.

Team "Deep will Be mesmeriz" :

Un
des guerriers effectue une mêlée de l'ombre un peu avant la porte. Le
guerrier ayant effectué la mêlée de l'ombre s'avance pour voir où est
le groupe central (la patrouille). Quand elle est au fond le guerrier
va rapidement éteindre la fleur. Un moine lui mettra une Graine de
guérison au dernier moment. Quand le guerrier arrive sur la fleur, cela
déclenchera le pull sur les côtés. Dès que le guerrier a l'aggro, il
utilise "Rien ne peut m'arrêter !" + pose. Il ramène les trois groupes
sur sa droite (la gauche pour les autres). Pendant ce temps, l'autre G
attend plus loin que le point de tank en évitant d'aggro le groupe du
pull. Le guerrier pull désactivera sa mêlée de l'ombre un peu avant le
gros pilier et le tank ira courir vers le groupe avec échappatoire
obscure. Avec cette technique, tout le groupe est sensé venir sur le G
tank. Le DF attendra bien qu'ils soient tous en boule pour déclencher
le spike.

Ensuite les personnes qui étaient en salle 1A iront s'occuper de l'aspect :
-
tank : charge mortelle sur l’aspect puis rien ne peut m’arrêter. PAS DE
POSES ! Quand le cri norn est fini, on met l’échappatoire obscure. Vous
faites le premier et troisième KD.
- En R1 : parasite, cauchemar, KD du guerrier, œil, cri, votre KD.
- Moine : heal
L'autre
guerrier va aggro le groupe de gauche. Pendant ce temps les casters
tuent le groupe de gauche et un SS va tuer le premier groupe en salle 3
(aidé par les caster une fois le groupe de gauche mort).

Les personnes allant sur les pads sont :
- les 2 G à droite (là où sont les têtes de léviathan qu’on ne tue pas)
- le Env R1 et le DF à gauche. Le dernier en place
- un moine avec mimicry (donc salle 1B ou 1D) au milieu.

On
fait les mêlées collés à la porte en ciblant un allié (par mimétisme
pour les casters) sans aggro le groupe (donc en évitant Engelures) et
le reste du groupe bute les mobs juste derrière la porte. Chacun va sur
son plot. Lorsque tout le monde est placé, la porte s'ouvre. Il faut
alors que les 5 personnes sur les pads désactivent leur mêlée de
l'ombre en même temps pour passer la porte avant qu'elle se referme :
compte à rebours sur TS ou sur un des canaux et à 0 on désactive la
mêlée. Cela a pour effet de vous téléporter directement a la porte,
vous pouvez donc passer.

Team "Turbo" :

Le para met harmonie persistante et il n’y a rien à craindre sur le G pull avant qu’il n’aggro.
Mettre
harmonie plus faites vite sur le G qui va tanker (qui n’aura pas besoin
de l’échappatoire du coup). Puis mettre faites vite sur le G qui a pull
pour qu’il aille vite à l’aspect. Faites tourner repliez-vous et
incoming pour booster la team.

Le perma avec rappel prend la place du moine sur le pad central.

Salle 4 (environ 2 min) :
Cette salle fait des dégâts et une perte d'énergie périodiquement.

Un
des guerrier aggro le groupe du bas avec une charge mortelle. L'autre
part faire l'aggro de la salle (en faisant attention de bien puller
l’aspect) pendant que le reste du groupe tue les premiers mobs. Le 1er
G évitera de prendre l'aggro de son compatriote et les casters restent
A L'ARRIÈRE. Le 2è tank se met au coin du mur pour tanker lorsque le G
pull revient avec la foule. Une fois en place même principe que dans la
salle 1, les guerriers alterne de place afin de faire avancer les
casters. A ce moment là, le groupe devrait être quasiment entièrement
sur le G qui pingera l'aspect : DF -> cauchemar/RoJ/SS. Ne tuez pas
l'aspect (en l'assommant) temps qu'il reste des moobs dans la salle.

Team Abîmes Icon_exclaim-3-1cfd Attention aux explosions de cadavres et au maelstorm.

Salle 5 (environ 1 min) :

Si il y avait un moine en salle 1A :
Un
des guerriers effectue un mur au niveau de la porte (à gauche), et
l'autre part chercher les 3 groupes de mobs. Pendant ce temps les
casters se placent du coté gauche de la porte ( coté salle 4). Le G
pull passera à travers le G tank et reculera à fond pour bien grouper.
Seulement à ce moment là, le DF ping et le groupe spike les mobs. RoJ
sur les ritus qui seront restés à l'arrière. Ensuite un des guerriers
se place près du mur afin d'attirer les tirs des rôdeurs sur lui et pas
sur le groupe. L'autre guerrier part vers l'autre salle. (Maintenant
les deux guerriers effectue toujours des aggros et ne font plus de
murs). Les casters passent la salle en courant en longeant le coté
droit de la salle. Si vous voyez un pote avec un maléfice, c’est
FORCEMENT des chaines d’asservissement donc le RoJ avec expiation des
maléfices doit toujours garder son écho de libre pour ces cas là afin
de les retirer.

Si il y avait un para en salle 1A :
Tout
le monde entre dans la salle et attend en bas des escaliers. Le para
lance harmonie + faites vite + rien à craindre sur le G qui fonce seul
et aggro les groupes de parias. Il fait une charge mortelle sur un
rôdeur du dessus quand il est juste après l'escalier et fonce dans le
coin du mur derrière l’aspect. Il tiendra pendant que tout le monde
court avec un repliez-vous/incoming puis se laisse mourir. Un UA le rez
au coin.

Salle 6 (environ 2 min) :
Cette
salle empêche les enchantement , ce qui signifie pas de bip juste les
cris et les guérison ne sont pas miraculeuse.( Pas de HB, pas de UA,
pas d'écho aussi ni d'incantation propice)

Team "Deep will Be mesmeriz" :

Pendant
ce temps, tous les casters attendent dans le coin en bas A GAUCHE sinon
vous risquez d'aggro les onis avec leur défense de la vipère. Un G
effectue l'aggro sans attendre son groupe en faisant une charge sur
l’irukandji pour faire poper les groupes d’onis à gauche de l’escalier
et éteindre la fleur, puis il va en direction du léviathan par la
droite. Il retournera ensuite avec les onis dans le renfoncement à la
2e fleur qu’il éteint aussi. Il pingera un oni qui aura fait sa défense
de la vipère. Le groupe commence à avancer avant qu'il ne ping pour
être prêt pour la DF + spike.

Le 2ème guerrier part directement à la salle du scorpion.

Le
pull suivant consiste à prendre le groupe d'onis qui pop après
l’irukandji à gauche. Lorsque serez en limite d'aggro des onis lorsque
vous ferrez venir l'aspect donc il faudra reculer afin de garder les
onis sur vous. On se positionne au niveau de la crevasse entre l’aspect
et le léviathan et on ping l'aspect. Le guerrier utilisera ici rien ne
peut m’arrêter comme pose de combat. Le groupe est déjà sensé être
derrière vous pour spiker les mobs.

Pendant ce temps, l'autre
G aura déjà effectué un agro et les onis seront en train de lui taper
dessus. Dès que l'aspect est mort, BiP sur les moines. Le G ira pull
les deux groupes d’onis avec une charge et ira tanker au coin du gros
pilier avant l'escalier. Quand vous tankez ici, mettez l'échappatoire
afin que la graine de vie qu’un moine lancera sur vous pour heal le G
qui tank les onis dans la salle du scorpion.

Team "Turbo" :

Le
Para met harmonie sur le sin qui attend et dès qu’il peut harmonie +
faites vite sur le G qui vient d’être rez : il ira tanker les onis dans
la salle du scorpion. Le perma met rappel sur ce G, le Para lance faite
vite sur le Sin. Le Sin lance silhouette et fait péter le rappel quand
le G sera à la limite de portée et foncera dans la salle du scorpion
pour tuer l’aspect.

Salle 7 (environ 2 min) :

Team "Deep will Be mesmeriz" :

Le
guerrier entre dans la salle du scorpion, s'avance pour faire parler
l’aspect puis recule se caler dans le renfoncement à droite de
l'escalier pour éviter d’être téléporter sur les parias. Si la
téléportation à quand même lieu on peut utiliser l’échappatoire pour
casser l’aggro. Quand les onis arrivent, il fait se placer dans le coin
à gauche et intercaler les poses de combat avec rien ne peut m’arrêter.
Dès que tous les onis sont sur lui, le guerrier ping de préférence un
qui vient de faire sa défense de la vipère. Une fois l'oni pinger, le
DF pose sa congélation et le groupe les spike. Si jamais le premier
guerrier meurt, le 2e guerrier ira tanker au coin du pilier à droite en
bas des escaliers pour bloquer les onis. Une autre possibilité est de
charger le groupe de parias. Le 2e guerrier ira alors puller les
groupes suivants, et ainsi de suite. Une fois qu'il ne reste plus qu'un
seul groupe de parias à gauche, un guerrier chargera l'aspect et il
l'emmènera au fond. Les autres membres du groupe en profite pour
achever le dernier groupe et passer dans la salle suivant sans tuer
l'aspect.

Team Para :

Le
para met harmonie sur les tanks et fait tourner rien à craindre dès
qu’il peut. Il faut aussi lancer repliez-vous/incoming en boucle pour
runner.

Team Para/Sin :

Le
G et le perma entrent dans la salle du scorpion et passent sans aggro
les parias. Le G se cale dans le coin comme en team normale. Le
permasin foncera vers l’aspect par la droite et le fera donc parler
pour déclencher les onis.
Attention ici :
- Téléportation + assommé : cela peut interrompre la silhouette
- surtout ne pas aggro d’onis.

Le
Sin met empathie et esprit de l’échec sur l’aspect et le KD à chaque ¼
de vie. Vous ne pourrez pas le tuer. Pour ça, le Para met harmonie +
faites vite sur le G qui a tanké la salle du léviathan pour qu’il
puisse filer directement vers l’aspect pour aider le Sin à le tuer avec
un KD (plus de vie mais il ne meurt pas). Par contre attention à ne pas
coller le Sin, sinon vous prenez une engelure et il mourra.

Pour
le gros groupe d’onis sur l’autre G, on DF et spike comme en team
normale. Il faut tuer TOUS les onis. Une fois l’aspect et les onis
morts, on court fissa à la salle suivante avec les rien à
craindre/repliez-vous/incoming du para sans risque puisqu'il n'y aura
plus de téléportation. Il faut bien faire attention que tout le monde
suive bien le groupe.

Problème : si le guerrier qui tank les
onis meurent, c’est le perma qui les récupère. Une fois l’aspect mort,
le second guerrier revient dans le coin d’origine par la gauche et le
perma ramène les onis par la droite. Le perma se laissera mourir sur le
G car les onis buguent avec le perma (ils fuient). Le guerrier ping, DF
et spike.


Salle 8 & 9 (environ 3 min + 1min) - Split du groupe

Pensez à soigner le BiP car l'effet de zone fait que l'on perd 20 points de vie par seconde si on se déplace.
Dans
cette salle, on fait ce qu’on appelle un split : un groupe part en
avant pour tuer les ennemis pendant que les autres restent à l’arrière
pour s’occuper des vagues d’onis et de cauchemars qui arrivent au fur
et à mesure.

Team "Deep will Be mesmeriz" :

-
Groupe 1 : un G, le DF, le RoJ condition, le SS et le moine HB2. Les
casters restent un peu avant la moitié du pont pendant que le G part
faire pop les onis. Il éteint également les deux fleurs et viens se
mettre à droite du pont. Il ping un oni puis DF + spike. On procède de
la même façon avec l’aggro suivant : attendez au tiers du pont. Le
guerrier tankera à gauche ce coup-ci. La dernière aggro comprendra les
onis et l’aspect. Attendez à la moitié du pont. Le guerrier éteint la
fleur, ramène le groupe à droite du pont et ping l’aspect : DF, SS et
spike. Ensuite le G part faire l’aggro des cauchemars : pensez à switch
votre set d'arme en +15-5 pour sauver un peu de mana au cas où. Le pull
: dès que l’on entre dans la salle, les cauchemars pop. Ils tournent
dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. On lance rien ne peut
m’arrêter + échappatoire juste avant d’aggro le groupe au centre, puis
on court à droite pour attraper les 2-3 groupes qui s'y trouve, puis on
revient sur ses pas pour aggro les derniers groupes. Relancez vos poses
dès que vous avez 5 d’énergie. Si votre vie devient limite, reswitchez
pour lancer une pose si vous êtes low mana. Le guerrier se met près du
mur à droite (donc à gauche pour les casters). A PARTIR DE MAINTENANT PERSONNE NE DOIT AVOIR UN BATON OU UNE BAGUETTE.
Le guerrier ping un cauchemar avant de s’arrêter pour que les casters
commencent devance un peu son arrêt. DF + spike. On court vers la salle
suivante en assommant l’aspect s'il est sur le passage.

-
Groupe 2 : le guerrier attend au coin à gauche avant l’escalier et
ramène les groupes 2 par 2. Il recule pour tanker au coin gauche de
l’escalier et il ping un cauchemar (qui font leur aura de déplacement
dès qu’ils voient le G alors que les onis font leur défense de la
vipère dès qu’ils peuvent -> plus de change de desaggro). Le spike
devra être rapide pour qu'il puisse repartir prendre 2 autres groupes.
Si jamais un ennemi passe, TOUJOURS spiker le groupe en premier. Vous
vous en occuperez quand le G ira prendre 2 autres groupes avec un
parasite ou une empathie. Rejoignez les autres quand vous aurez fini.

Team Para/Sin :

Les points de tank sont les mêmes qu’en team normale, sauf pour la partie à l’escalier.

On
attend bien tout le monde juste après l’aspect du scorpion afin de
faire le split. Le para lance « repliez vous » pour aller plus vite. Il
met harmonie et faites vite sur le premier G qui ira éteindre les
fleurs et tanker le 2è groupe d’onis. Le 2è guerrier prendra l’aggro au
pont. Pendant ce temps le para mettra harmonie + faites vite sur ce G.
Après le spike, on fait tourner repliez-vous/incoming entre les combats
pour aller plus vite. On run à la 2e aggro (déjà prête) : DF spike
toussa. Pendant qu’on tue le 2è groupe, le guerrier ira faire la 3è
aggro sans même s’arrêter. Le Sin met rappel sur ce G et le Para colle
harmonie + faites vite sur le Sin. Une fois le 2è groupe mort, le G
reste sur place pour tanker les vagues de mobs qui arrivent. Le reste
du groupe run au prochain combat. Quand le guerrier aggro le 3è groupe
d’onis, le permasin lance la silhouette et fais désactive le rappel
pour aller aggro tous les cauchemars sur l’aspect dans la salle
suivante. Pendant ce temps, le G tank à droite du pont et le groupe
doit spike ces mobs. Pour le guerrier qui est resté tanker en arrière,
il recule au fur et à mesure.

Il y a Ici deux solutions :
-
soit il perd trop de vie et il vient se mettre à côté de la 2è fleur
pour mourrir afin qu’on puisse le rez avec UA, puis tout le monde court
rejoindre le reste du groupe et le Sin dans la salle suivante
lorsqu'ils auront tuer les cauchemars et l'aspect.
- Soit il reste
en vie et il revient avec les mobs. La para met harmonie + rien a
craindre et incoming/repliez-vous sur le guerrier, puis tout le monde
rejoint les autres qui seront partis tuer les cauchemars et l’aspect
dans la salle suivante.

Pendant ce temps, les G cours à la salle suivante.

NOTES IMPORTANTES :
Team Abîmes Icon_arrow-2-1cfc A partir de la salle 9 les bâtons et baguettes sont prohibées, et ce jusqu'à la fin de la partie.
Team Abîmes Icon_arrow-2-1cfc
Il est tout à fait possible de faire un full split avec uniquement un
para quand on ne dispose pas de sin. Cela demande de bien connaître la
team/zone car ce sera au guerrier ayant puller le troisième groupe
(celui avec l’aspect) d'aller aggro les cauchemars. Cela prend donc un
peu plus de temps. Pour assurer le coup, le G qui tank au fond revient
petit à petit aider d’un moine pendant que l’autre guerrier ira aggro
les cauchemars sur l’aspect donc TOUTE LA TEAM VA ALORS DANS LA SALLE
POUR FAIRE UN BEAU DF SPIKE ! Comme cela, si le guerrier et/ou le moine
meurent à l’arrière, le groupe ne se prendra pas les vagues de moobs
car ces derniers disparaissent à l’entrée de la salle.
En cas de mort de l'un des deux groupes :
- Mort du groupe qui continue : Le groupe meurt dans son coin sans ramener les moobs sur le groupe qui reste
- Mort du groupe qui reste : le groupe qui continue doit se positionner sur le bloc de jade

Salle 10 (environ 2 min) :

Team "Deep will Be mesmeriz" :

Quand
on arrive dans la salle, on voit 4 piliers et une descente pour y
arriver. Un des guerrier fait une mêlée de l'ombre avant de prendre la
descente et fonce en direction de l’aspect pour faire une charge
mortelle au dessus du ravin. Rien ne peut m’arrêter + pose et on court
un peu derrière l’aspect. Quand vous verrez pop les onis et les parias
tourner en rond sur la plate-forme et une fois que les groupes
d'ennemis forment deux belles lignes, désactivez la mêlée. Pendant ce
temps, le 2e guerrier aura pris les 2 x 3 onis qui auront pop au pilier
le plus à gauche. Le groupe de faire une DF + spike. Ensuite on court
tous à gauche et vous vous arrêtez avant les dernières fleurs pour
laisser les G pull tranquillement.

Team "Turbo" :

Le
guerrier qui saute le fossé ne change pas. Le para lance harmonie et
repliez vous sur l’autre G qui foncera faire le 2ème aggro (celui des
cauchemars) dans la salle suivante. Pendant ce temps le 1ère guerrier
qui désactive sa mêlée de l'ombre récupère les 2 x 3 onis qui auront
pop au même endroit que le G en team normale. Le guerrier commence à
courir avant que le spike ne soit fini pour récupérer les onis en
hauteur. Si jamais il meurt, le perma peut y aller à sa place (mais pas
pour les cauchemars qui désenchantent au toucher).

Salle 11 (environ 1 min) :

Team "Deep will Be mesmeriz" :

Ici
on pull 2 groupes à la fois. Il faut attendre les premiers pour qu’ils
restent sur nous, et à reculer afin de ne pas les perdre quand le 2è
groupe pop. Ping sur les onis du 1er groupe qui ont fait la défense de
la vipère et spike. Le 2ème guerrier n’attend pas le spike soit fait et
il fonce faire la même chose plus loin avec un échappatoire pour pas
piquer l’aggro au premier guerrier. Une fois le premier groupe mort, on
fait enchaîne sur le 2è. Idem pour le 3ème où le premier guerrier sera
parti le faire avant le spike du 2è groupe etc. Ensuite un des guerrier
fait une charge sur le paria ritualiste et ping l’aspect pour le spike.
Une fois l’aggro faite, un guerrier et un envoûteur avec mimétisme
partent dans la salle de Kanaxai pour faire l'assomer. L’En copie la
mêlée sur le G et la lancera directement à l’entrée de la salle. Le
guerrier fera de même. On part à gauche contre le mur : l’En fait le
1er KD, le G le 2e. Il faut envoyer le 2e KD quand Kanaxai lance son
cauchemar et ensuite on fait désactive la mêlée et tout le groupe
avance à droite.

Team Para/Sin :

On
fonce pour spiker les 2 premiers groupes aggro par le guerrier car
celui-ci sera déjà sur place avec les cris du Para. Le 3e et le groupe
avec l’aspect ne changent pas. Pour le split qui assomme, c’est un G et
le Sin. Le Para mettra harmonie + faites vite sur les 2 pour qu’ils
puissent foncer dans la salle suivante. Ayez toujours un œil sur eux au
cas où ils prendraient les chaînes d’asservissement. Le Sin lance
rappel (puis silhouette) sur le G et le G sa mêlée sur le perma. Le G
assomme en premier, le perma le 2ème.

Kanaxai (environ 1 min) :

Team "Deep will Be mesmeriz" :

-
G : les 2 G se mettent autour de Kanaxai et évitent de taper en même
temps. Ici uniquement échappatoire et "rien ne peut m'arrêter" car le
parasite se déclenche uniquement sur un coup réussi et ça aide avec les
graines. Vous devrez aussi assommer Kanaxai quand il ne perd plus de
vie.
- N : toujours maintenir frissons sur Kanaxai. Dès qu'il
passe son cauchemar, le virer avec enchantement inspiré. Les G vous le
pingeront si c'est le cas. Ne pas KD (ou alors en même temps que les
G).
- En : évitez oeil errant, placer tous vos maléfices. Ne pas assommer kanaxai (ou alors en même temps que les G).

Les
casters peuvent aussi utiliser des armes polaires pour interrupt
Kanaxai. Une fois Kanaxai presque mort, le guerrier qui ne se fait pas
taper part faire l’aggro des cauchemars et les amène sur le coffre de
fin : DF + spike.

L'abîme est finie Team Abîmes Eek-1e6fb

Team Para/Sin

La même chose sauf que ce sera le perma qui ira aggro les cauchemars.
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Team Abîmes
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